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잉글랜드 사람에 의해 생겨난 장애물 경기는 아주 오래된 승마경기이다. 18세기 동안 영국 하원들에 의해 특정 들판에서 하도록 결정되었고, 그 결과, 이미 승마를 즐기고 있었던 몇 명 여우사냥꾼들은 덤불들을 뛰어넘는 것으로 시작했다.
19세기 중반, 경기는 나무줄기, 좁은 골짜기 그리고 하천을 따라 사냥하는 것과 비슷했다. 아일랜드에서 1900년에 첫 공식 대회를 개최했으며, 같은 해에 파리에서 있었던 올림픽 게임에서 3가지 경기인 높이뛰기, 멀리뛰기, 그리고 시간 측정 코스를 처음 개최했다.
장애물은 미국에 세인트루이스에서 열린 1904년도 게임의 프로그램에 포함되지는 않았지만, 1912년 스톡홀름에서 열리는 게임에는 포함되었다. 스웨덴 수도에서도 현대 승마 경기의 아버지라고 불리는 Frederico Caprilli가 만든 연속된 장애물을 볼 수 있었다.
Caprilli가 오늘날에도 현대인들이 취하고 있는 장애물 경기 중에 자세를 소개했는데, 말이 공중에 떠 있는 동안 안장 위에서 몸을 약간 앞으로 기울이면서 기대고 있는 자세이다.



장애물 경기

장애물 경기는 승패가 정확히 갈리는 경기로 마장마술 경기처럼 주관적인 채점을 하지 않고 정해진 규정에 의한 채점 방식에 따라 점수가 나오기 때문에 몇 가지 규정만 알면 쉽게 관전 할 수 있습니다. 설치된 장애물을 해당 선수가 경로 답사를 통하여 장애물 높이에 맞는 말의 정확한 도약지점을 고려하여 보폭을 늘리거나 줄이는 등의 전략을 세워 주어진 시간 안에 빠르고 정확하게 장애물을 넘는 경기입니다. 낙하에 의한 감점과 시간에 의한 객관적인 판단 기준이 있어 판정 시비가 없습니다. 보통 9세에서 15세의 나이의 말이 대회에 참가하며 다른 승마 종목에 비하여 선수층이 두텁고 관중의 호응이 높습니다. 마장마술이 예술성을 평가하는 경기라면 장애물 경기는 힘과 기술을 필요로 하는 경기입니다.



장애물 경기의 관전 포인트

      1함정을 찾아라
  • 경기 코스를 결정하는 디자이너들이 코스에 함정(어려운 장애물)을 만들어 놓습니다. 경기 시작 전 관중들은 어디가 함정인지 알기 어렵습니다. 4~5명의 선수가 경기를 치른 후 정확한 함정을 찾을 수 있는데, 이후에 출전한 선수들이 함정을 어떻게 넘는지 지켜보면 다른 장애물과 어떻게 다른지 알 수 있습니다.
      2연속장애물 관찰
  • 더블 트레블이라고 불리는 연속 장애물은 단독 장애물에 비해 넘기 어려워 낙하로 인한 감점이 많이 나오는데, 연속 장애물을 주시해서 보면 선수들의 말의 걸음을 길게 혹은 짧게 조절하는 것을 볼 수 있습니다.
      3재경기의 승부
  • 재경기는 무감점은 물론이고 시간과 싸워야 합니다. 그래서 장애물과 장애물 사이를 이동할 때 얼마나 최단거리로 이동 할 수 있는지가 관건이 되는데, 말의 방향 전환 능력과 선수의 판단력이 중요합니다.